如何使用requestAnimationFrame控制FPS

如何使用requestAnimationFrame控制FPS

FPS一词通常与需要使用动画的视频和游戏相关联。FPS是每秒帧数的缩写,意思是当前屏幕重新渲染的次数。

例如,视频是一系列连续的图像。这意味着它以非常短的间隔显示图像,以便用户无法知道它是单独显示图像的。如果我们降低视频的FPS,它可能看起来像图像动画而不是视频。因此,更高的FPS可以获得更好的结果。基本上,FPS告诉我们每秒钟应该更新屏幕多少次。

有时,我们需要使用JavaScript来控制FPS。我们可以使用不同的方法,我们将在本教程中学习。

使用SetTime()函数

setTimeout()函数接受一个回调函数作为第一个参数,并以时间间隔作为第二个参数。在这里,我们可以在每个时间间隔后重新渲染屏幕以控制FPS。

语法

用户可以按照下面的语法使用setTimeout()函数来控制FPS。

setTimeout(() => {
   requestAnimationFrame(animate);
}, interval);

在上述语法中,我们使用requestAnimationFrame()方法调用了animate()函数。

步骤

  • 步骤1 − 定义totalFrames变量并用零初始化。它将计算总帧数。

  • 步骤2 − 同样,定义fps变量并存储fps的值。

  • 步骤3 − 定义intervalOffps变量并将间隔存储其中。它存储了1000/fps,其中1000是毫秒,通过将其除以fps得到时间间隔。

  • 步骤4 − 将当前时间存储在startTime变量中。

  • 步骤5 − 调用animate()函数。

  • 第5.1步 − 使用setTimeout()函数每隔intervalOffps调用requestAnimationFrame()函数。

  • 第5.2步 − 在setTimeout()函数的回调函数中,用户可以编写代码重新渲染屏幕或在Canvas上绘制形状。

  • 第5.3步 − 使用Date()对象获取当前时间。从开始时间中减去当前时间以获取经过的时间。

  • 第5.4步 − 使用数学函数,计算总fps和总时间。

示例1

在下面的示例中,我们使用setTimeout()函数来控制fps。将‘3’作为fps的值。因此,我们的fps间隔等于1000/3。因此,我们将在每1000/3毫秒后调用requestAnimationFrame()方法。

<html>
<body>
   <h3> Using the <i> setTimeOut() method </i> to control the fps with requestAnimationFrame </h3>
   <div id="output"> </div>
   <script>
      let output = document.getElementById("output");
      // Initial frame count set to zero
      var totalFrames = 0;
      var current, consumedTime;

      // Set the fps at which the animation will run (say 10 fps)
      var fps = 3;
      var intervalOffps = 1000 / fps;
      var AfterTime = Date.now();
      var starting = AfterTime;
      animate();
      function animate() {
         setTimeout(() => {

            //  call the animate function recursively
            requestAnimationFrame(animate);

            // get current time
            current = Date.now();

            // get elapsed time since the last frame
            var elapsed = current - starting;

            //Divide elapsed time with frame count to get fps
            var currentFps =
            Math.round((1000 / (elapsed / ++totalFrames)) * 100) / 100;
            output.innerHTML = "Total elapsed time is equal to = " + Math.round((elapsed / 1000) * 100) / 100 + "<br>" + " secs @ ";
            output.innerHTML += currentFps + " fps.";
         }, intervalOffps);
      }
   </script>
</body>
</html>

使用 Date() 对象

我们可以使用 Date() 对象获取当前时间与上一帧时间的差值。如果时间差超过帧间隔,我们会重新渲染屏幕。否则,我们会等待完成单帧。

语法

用户可以按照以下语法使用时间间隔来控制帧率。

consumedTime = current - AfterTime;
if (consumedTime > intervalOffps) {
   // rerender screen
}

在上面的语法中,消耗的时间是当前时间和上一帧完成的时间之间的差值。

示例2

在下面的示例中,我们计算当前和上一帧之间的时间差。如果时间差大于时间间隔,我们重新渲染屏幕。

<html>
<body>
   <h3> Using the <i> Date() object </i> to control the fps with requestAnimationFrame. </h3>
   <div id = "output"> </div>
   <script>
      let output = document.getElementById("output");
      // Initial framecount set to zero
      var totalFrames = 0;
      var current, consumedTime;

      // Set the fps at which the animation will run (say 10 fps)
      var fps = 50;
      var intervalOffps = 1000 / fps;
      var AfterTime = Date.now();
      var starting = AfterTime;
      animate();
      function animate() {

         // use date() object and requestAnimationFrame() to control fps
         requestAnimationFrame(animate);
         current = Date.now();
         consumedTime = current - AfterTime;

         // if the consumed time is greater than the interval of fps
         if (consumedTime > intervalOffps) {

            // draw on canvas here
            AfterTime = current - (consumedTime % intervalOffps);
            var elapsed = current - starting;

            //Divide elapsed time with frame count to get fps
            var currentFps =
            Math.round((1000 / (elapsed / ++totalFrames)) * 100) / 100;
            output.innerHTML = "Total elapsed time is equal to = " + Math.round((elapsed / 1000) * 100) / 100 + "<br>" + " secs @ ";
            output.innerHTML += currentFps + " fps.";
         }
      }
   </script>
</body>
</html>

示例3

在下面的示例中,用户可以使用输入范围来设置fps。之后,当用户点击按钮时,它将执行startAnimation()函数,该函数设置fps间隔并调用animate()函数。animate()函数调用drawShape()函数在画布上绘制形状并控制fps。

在这里,我们使用了一些方法来在画布上绘制形状。用户可以使用输入范围来改变fps,尝试对形状进行动画并观察动画中的差异。

<html>
<body>
   <h3>Using the <i> Date() object </i> to control the fps with requestAnimationFrame. </h3>
   <!-- creating an input range for fps -->
   <input type = "range" min = "1" max = "100" value = "10" id = "fps" />
   <button onclick = "startAnimation()"> Animate </button> <br><br>
   <!-- canvas to draw shape -->
   <canvas id = "canvas" width = "250" height = "250"> </canvas>
   <script>
      let canvas = document.getElementById("canvas");
      let context = canvas.getContext("2d");
      let animation;
      let intervalOffps, current, after, elapsed;
      let angle = 0;
      // drawing a sha[e]
      function drawShape() {
         context.save();
         context.translate(100, 100);

         // change angle
         context.rotate(Math.PI / 180 * (angle += 11));
         context.moveTo(0, 0);

         // draw line
         context.lineTo(250, 250);
         context.stroke();
         context.restore();

         // stop animation
         if (angle >= 720) {
            cancelAnimationFrame(animation);
         }
      }
      function animate() {

         // start animation and store its id
         animation = requestAnimationFrame(animate);
         current = Date.now();
         elapsed = current - after;

         // check if elapsed time is greater than interval, if yes, draw shape again
         if (elapsed > intervalOffps) {
            after = current - (elapsed % intervalOffps);
            drawShape();
         }
      }
      function startAnimation() {

         // get fps value from input
         let fpsInput = document.getElementById("fps");
         let fps = fpsInput.value;

         // calculate interval
         intervalOffps = 1000 / fps;
         after = Date.now();
         requestAnimationFrame(animate);
      }
   </script>
</body>
</html>

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